La computación del Siglo 21: De donde viene y hacia donde va?

Pues si! sigo vivo! jajajaja

La verdad que no he tenido mucho tiempo para postear desde que me mudé a España para estudiar el master, pero quería aprovechar para compartirles algo de lo que he estado leyendo por acá. Les resumo un par de artículos relacionados con la Computación Ubicua, y los orígenes de toda la tecnología móvil que estamos usando en la actualidad.

Los orígenes de la computación Ubicua: Xerox Parc a finales de los 80s

En 1987, Bod Sprague, Richard Bruce y otros investigadores del Xerox PARC, hicieron la propuesta de fabricar un display del tamaño de una pared, con la idea de que dicho display funcionara también como dispositivo de entrada (para dibujar con lápiz) o incluso como scanner de documentos (que se escanerían al acercarlos al display). Este tipo de display, haría más transparente el uso de pizarrones, extendiendo su poder computacional al usarlo con otros dispositivos externos, conectados en red.

Esta visión de los “computer-walls” fué inspirada desde el modelo actual de computación, donde existía el paradigma de una persona por computador, y motivó a los investigadores a distribuir computadores de una manera ubicua e invisible, distribuidos en el entorno.

Al mismo tiempo, otro grupo de investigadores, del grupo “Work Practices and technology “ dentro del PARC, observaban cómo las personas usaban la tecnología, pero no se enfocaban en el hardware, sino en los detalles situacionales del uso; particularmente el cómo el hardware se incrustaba dentro de las actividades sociales diarias de los individuos, y cómo interactuaba con el medio físico, conocido como “el mundo real”.

A partir de la convergencia de estas investigaciones, a inicios de 1998 se creó el “Ubiquotous Computing Program”, que se encargaría de dar respuesta a lo que se consideraba como erróneo en el modelo de computación actual: demasiado complejo, que requería demasiada atención por parte del usuario, y demasiado aislado del mundo real.

En el año de 1992, fué cuando se presentó el primer sistema ”Ubi-comp”, que redefiniendo para el futuro la relación entre humanos, trabajo y tecnología, y la tecnología para la era post-PC.

A finales de 1988, se iniciaron 3 proyectos dentro del Ubiquitous Computing Program en el PARC: un display del tamaño de una pared, conocido como LiveBoard, el ParcPad, y el ParcTab, que eran dispositivos de computación pequeños, financiados por DARPA. Estos 3 proyectos se planeaban interconectar, mediante una infraestructura de red flexible, que no sólo reconocería el dispositivo, sino su localización, tendencias de uso, y propietario de cada uno. Esto crearía un nuevo concepto de lo que los computadores deberían ser y cómo deberían sentirse. En el año de 1994, se logró obtener la funcionalidad necesaria para que estos dispositivos pudieran usarse a diario en el PARC.

El LiveBoard incluía un sistema de dibujo colaborativo, capacidad de dibujo remoto, interfaces casuales y sistemas de anotación de primera clase, y se vendieron algunos cientos de unidades (mediante la subsidiaria de Xerox LiveWorks) antes de que el proyecto se cerrara en 1998.


Mientras que el LiveBoard se conectaba a las redes de datos de una manera tradicional, el ParcPad mantenía conexión constante a la red mediante un sistema “Near Field Radio” designado por Ed Richley. El pad estaba diseñado para ser usado mediante una interfaz de ventanas y lápiz, donde el hardware y el sistema operativo fueron diseñados por varios investigadores del PARC. El pad probó ser una plataforma importante para pruebas de conexiones por radiofrecuencia, protocolos, redes móviles e interfaces de usuario, y hasta la fecha de publicación del documento (1999), se seguian utilizando ParcPads en el PARC. Además el ParcPad es el precursor del Personal Document Reader, lanzado por Xerox en el año 2000.


El ParcTab, fué ideado para ser utilizado con una sola mano, y se integre con aplicaciones en las estaciones de trabajo, mediante una red de comunicación por señales infrarojas, basada en agentes y sensible a la localización. El Tab tenía utilidades de trabajo en tiempo real, que incluían correo electrónico, calendario, notas, libreta de direcciónes, pager, entre otras. Además, incluía conectividad con el LiveBoard y la famosa cafetera CSL del PARC. El ingreso de información se realizaba mediante el sistema alfanumérico Unistroke ubicado en la pantalla táctil, y por 3 botones ubicados ergonómicamente en el Tab.


 

El computador del siglo 21

Los computadores, a pesar de haber crecido en número en la actualidad, no han podido escapar de su forma tradicional de uso, manteniendo en una u otra manera, el modelo de interacción con el usuario.

El concepto de “Computación Ubicua” no se refiere a que podamos llevar un computador a todas partes, ni que tengamos conectividad a redes en todo momento, ya que por ejemplo, podríamos tener un computador portátil, con conexión a internet en todas partes, pero siempre estaremos supeditados a que debemos centrar nuestra atención en dicho computador para usarlo.

Una analogía interesante, del cómo la tecnología se desvanece en el entorno, son los motores que se usan dentro de las fabricas. A inicios de la revolución industrial, era un solo motor el que se encargaba de mover múltiples máquinas mediante ejes y poleas. En la actualidad, son varios motores los que se encargan de dar movimiento a cada una de las máquinas de las fabricas. Con este ejemplo vemos que los motores como tal, se integran tanto al entorno de la fabrica que su presencia pasa prácticamente desapercibida.

De la misma manera, y sin que nos demos cuenta, los computadores invaden nuestro entorno. Además de nuestros “típicos” equipos de computación (llámense computadores de escritorio/portátiles y teléfonos celulares), interruptores, termostatos, televisores, refrigeradoras y lavadoras inteligentes, por poner unos ejemplos, nos dan la idea de hacia donde vamos. Todos estos dispositivos interconectados, pueden compartir información con los usuarios y entre ellos. Incluso muchos de estos dispositivos conocen su ubicación en el entorno, y cómo reaccionar ante cambios del mismo.

Estamos llegando a un punto donde sin notarlo, podemos tener decenas o centenas de computadores en un solo salón. Tomando como ejemplo los Tabs desarrollados en el PARC a finales de los 90, pudieron aplicarlos creando una identificación digital activa, que permitía llevar un registro de la ubicación de su poseedor, pudiendo brindar aplicaciones como la apertura automática de puertas de acceso según el nivel de autorización, saludar a los investigadores por su nombre después de reconocer su id, e incluso, las estaciones de trabajo que ellos usaban, podían detectar su identificación, y recuperar sus preferencias de uso, notificaciones de alertas y notas que ellos escribían, para brindar una experiencia más personalizada, independiente del computador que utilizaran. Ojo que no se ha usado ningún sistema de inteligencia artificial, sino únicamente pequeños computadores interactuando con el entorno.

Ideas como la de las tabletas electrónicas, cuya función es la de ser “cuadernos electrónicos” que pueden ser llevados a cualquier parte, y usados por cualquiera, independientemente de sus preferencias y configuración, contradicen el esquema clásico de un computador por usuario. Estas tabletas, pueden incluso ser interconectadas para compartir información cuando se las coloca en un escritorio, de la misma manera que en una mesa se colocan hojas de papel para revisar información impresa.
Todo este tipo de hardware y aplicaciones nos lleva a la necesidad de nuevas implementaciones de software. En el caso de los LiveBoards, no se puede implementar un modelo de uso que requiera un teclado o un ratón para interactuar con la misma, más aún, cuando existe la posibilidad de uso mediante un lápiz.

Para la computación ubicua, existen 3 tecnologías que deben ser desarrolladas: Computadores de bajo costo y bajo consumo, que incluyan dispositivo de visualización de información, el software para la interacción con los usuarios y el entorno, y la red que los interconecte a todos. En la actualidad, estamos alcanzando estos 3 objetivos tecnológicos, de tal manera que los dispositivos interconectados están ganando popularidad con los usuarios.

Desde los inicios en la investigación de la computación ubicua, hasta la actualidad, no se ha producido ningún avance excesivamente revolucionario, sino más bien, las tecnologías se dirigirán hacia un punto donde todo se lleve a cabo más rápido, con menos esfuerzo mental y con menos restricciones físicas. Lo más importante de la computación ubicua, será el reducir el problema de la sobrecarga de información hacia el usuario. A esto, la cita “There is more information available at our fingertips during a walk in the woods than in any computer system, yet people find a walk among trees relaxing, and computers frustrating” resume el objetivo de la computación ubicua, es decir, no forzar a los humanos a acoplarse a los computadores, sino que los usuarios, al usar los computadores, lo encuentren tan placentero como una caminata en el bosque.